LightSpeed Trouble (Post Jam - Devlog)


LIGHTSPEED TROUBLE

(by difsod)


Version post-jam
(en développement)

Cette page est le journal du développement et des mises à jour du prototype réalisé dans le cadre de la GameCodeur GameJam #13 - "Horizontal Shooter"


Version actuelle : 25 (27/03/18)

- Amélioration des particules lors de l'explosion des ennemis, après plusieurs tests et variantes sur les couleurs, le nombre, la vitesse, la propagation, etc.


- Ajout de "clignotants" sur le vaisseau, utilisant le même code couleur que la jauge de "vie" en haut à gauche de l'écran (vert quand tout va bien, orange quand l'état s'est dégradé, et rouge plus rapide vers la fin), afin de fournir au joueur une information visuelle supplémentaire de l'état de son vaisseau.

- Enfin, ajustements divers (vitesse des clignotants, nombre d'ennemis de chaque sorte, points de dommages causés par chaque ennemi, et distance du recul causé par chaque tir ennemi reçu). Le jeu commence à être plus équilibré.


Notes sur les mises à jour des versions précédentes :

Version 24 :

- Nouvelle création de particules, pour l'explosion des ennemis (qui se contentaient auparavant de disparaître simplement lorsqu'ils étaient touchés). C'est un premier jet, mais ça fonctionne...


Version 23 :

- Création du logo, et placement sur l'écran d'accueil. Il y aura sûrement quelques petites retouches à faire, mais pour l'instant ça va rester en l'état.

- Amélioration du placement des ennemis n°4, et correction de deux bugs : jusqu'à maintenant, ces derniers se "chevauchaient" (à cause du choix aléatoire de leur position verticale), et certains sortaient même de l'écran, en bas. C'est maintenant réglé.


Version 22 :

- Ajout de la quatrième vague d'ennemis. A peaufiner par la suite, mais c'est en place...


Version 21 :

- Amélioration et ajout : on m'avait fait remarqué qu'il était possible de gagner le jeu en restant tout en bas de l'écran avec les ennemis n°1 (c'est maintenant réglé), ou lorsque les ennemis n°1 n'étaient plus que quelques-uns à l'écran, car leur comportement leur dictait des positions assez statiques, et il était alors aisé d'éviter leurs tirs, même en restant immobile à certains endroits. J'ai donc implémenté un nouveau comportement "attaque" : lorsque le joueur reste immobile plus d'une seconde et demie, les vaisseaux viennent l'attaquer frontalement un par un, ainsi que lorsqu'ils ne sont plus que 10 (et moins) à l'écran. Problème largement amélioré, donc, et ennemis plus offensifs, du coup.

- Polish : les impacts des tirs ennemis n'étaient visibles qu'au niveau de la jauge d'énergie qui se vide, en haut de l'écran, et pas de manière directe et explicite sur le vaisseau du joueur lui-même. J'ai donc ajouté une animation lorsqu'on est touché, ainsi qu'un recul du vaisseau, rendant désormais les dégâts plus visibles :



Version 20 :

- Correction de bug : je pensais avoir réglé le bug de placement des ennemis n°1 (voir version 18), mais il y a encore un problème, dû à un arrondi approximatif dans une variable. Je corrige donc avec un test supplémentaire, qui me permet de régler le problème définitivement.

- Correction de bug : les tirs des ennemis n°1 étaient mal gérés, et seuls quelques uns étaient "en mesure" de tirer réellement, ce qui n'était pas le comportement souhaité. Ils sont maintenant beaucoup mieux gérés, et je considère qu'en l'état, le comportement est satisfaisant (mais toujours améliorable, bien sûr).


Version 19 :

- Correction de bug : j'ai enfin implémenté la collision entre le joueur et les vaisseaux ennemis, qui était toujours manquante (seuls les tirs étaient gérés jusque-là).

- Polish : création de particules pour simuler une traînée de "fumée" derrière le vaisseau du joueur.


Version 18 :

- Amélioration de la vague d'ennemis n°3 (comportement, nombre et design).

- Amélioration du sprite des projectiles des ennemis n°2, maintenant plus contrasté, et donc plus visible.

- Débogage général...

- Correction de bug : pour la première vague d'ennemis, les vaisseaux ne se plaçaient pas assez bas dans l'écran, et on pouvait donc rester tranquille tout en bas, sans se faire toucher.

Files

lightspeed.zip Play in browser
Mar 16, 2018
lightspeed22.p8.png 27 kB
Mar 16, 2018

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